ディグダグ 点稼ぎプレイの世界 DIG DUG

 

 ここは、アーケード版ディグダグに関する情報を保存する目的で設置されています。
 ディグダグは続編や移植版が数多く存在しますが、扱うのは初代のアーケード版のみなのでご注意下さい。超メジャーなファミコン版に関しても扱いません。

 ディグダグは名作だ。だが、名作たるゆえんが十分に理解されていないように感じる。このゲームは点稼ぎを追求したときに真の姿を見せてくれると思うのだ。点稼ぎをしようとすれば必ずリスクが高くなる。ほんの些細な部分に至るまで、徹底してハイリスク・ハイリターンが成立している。ここが、ディグダグの素晴らしさなのだ。

 ところが、点稼ぎに焦点を当てた情報は、ほとんど存在しない。移植版やエミュレーターを使ってのハイスコア競争は行われるが、点効率を競うような話はまるで出てこない。これは、余りにもったいないと思う。点稼ぎを追求せずして、ディグダグの魅力は完全には体験出来ない。点稼ぎを追求しなければ、その分ディグダグの評価も下がるように感じる。
 ただし、点稼ぎせずまったりプレイしても先に進めるし楽しめるのも名作たるゆえんではある。間口が広いのだ。ライトユーザーにも魅力を見せ、ヘビーにプレイすれば底知れない魅力を見せてくれる。

30面で50万点超えたことがありますか? (C)1982 NAMCO
解像度 横 224 × 縦 288
CPU Z80互換×3

 ディグダグが登場した1982年という時代がまた絶妙なのだ。
 アーケードゲームの攻略という点で考えると、インターネットがすべてを変えてしまった。攻略情報がアッという間に全国的に共有されてしまうのだ。このため、今世紀になってから登場したメジャーゲームは、ほぼ攻略し尽くされている。そして前世紀にはゲーメストという雑誌があった。1986年に創刊され、1999年に出版社が倒産するまで続いたアーケード攻略全国誌である。創刊当初は1985年登場の初代グラディウスを徹底攻略し名を売った。
 結果として、1985年以降のメジャーなアーケードゲームは攻略し尽くされ、攻略法のスタンダードが確立され共有されてしまった。家庭用ゲームでも、リッジレーサーやF−ZEROのようなメジャーはもはや未開拓のネタは皆無と言って良いだろう。

ゲーム基板のメンテナンス
点稼ぎの基本
ROUND 1 〜 11
ROUND 4n (12〜)
ROUND 4n+1 (13〜)
ROUND 4n+2 (14〜)
ROUND 4n+3 (15〜)

 しかし、ディグダグは1982年だ。メジャーでありながら、全国を網羅した攻略情報の共有が行われたことがない。共有されたのは基本的なテクニックのみ。どのように掘るのがベストなのか?点稼ぎはどこまで可能なのか?そんなファイナルアンサーは無い。
 プレイした人間は極めて多いから、今になって動画投稿サイトや普通の個人サイトで攻略が共有される可能性はある。ところが今度は「30年以上も昔のゲームである」という時間の壁が立ちはだかる。
 かくして、未開拓のネタが埋まっている可能性が否定出来ない。そこが面白い。

 

100万点宣言

 アーケード版ディグダグでは、100万点に達するとスコアがゼロになってしまう。表示上だけの問題ではなく、本当にゼロに戻るのだ。ハイスコアの初期値は1万点だが、100万点を5000点だけ超えると単なる5000点としかみなされず、ハイスコア扱いされない!
 同じ点ではハイスコアとならないので、うまく調節して999990点でゲームオーバーになれば、絶対に更新されないハイスコア登録が出来る。もちろんスコアが何周したか覚えておけば、200万点でも300万点でもハイスコアとして成立する。しかしシステム上は100万点以上は存在しないわけで、これは逆に都合の良い制限であるとも言える。点稼ぎプレイの1つのルールとして使えるのだ。すなわち・・・

 おおむね100万点に達するまでのプレイで、どこまで点稼ぎが可能であるかを追求する。

 ハイスコアを追求するのであれば、もちろん点効率は軽視出来ないが何よりも生き残ることが大事となる。これに対し、100万点を目安にしての点稼ぎであれば、100万点までの間に4回は死んでも構わない。それだけ攻めのプレイが可能となり、微妙にスタイルが変化する。
 いかに高いスコアを取るか?ではない。あるスコアに、いかに早い面で到達するか?なのだ。

 ただし、アーケード版ディグダグは255面をクリアするとバグって先に進めなくなるため、ハイスコアも世界記録を狙うレベルになると255面までにどれだけ点を積み重ねるか?という点効率勝負となるようだ。まあ世界一など狙えない凡人としては、100万点が手頃なんだな (;_;)

 

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