ランナバウト2

 ランナバウト2の汚いグラフィックは、もしかして狙ったのか?
 単なる手抜きに感じるが、プレステ2のテクスチャー補間機能を効かせると見違えるように綺麗になる。実際にはグラデーションが滑らかになって色数豊富に感じるだけかもしれないが、 開発陣はプレステ2でプレイされることも考えてテクスチャーを作ったのかもしれない。発売はプレステ1の末期でドリームキャストが登場しようとしており、プレステ2の発売も近い時期。だからこそ発売を慌てたのだろうが同時にプレステ2を視野に入れていてもおかしくない。

 実は、久しぶりにランナバウト1を動かしたら、2よりもグラフィックが劣るように感じたのだ。
 両方ともテクスチャー補間を効かせてみたが、2のグラフィックが良く見えるのに対し1は余り変わった感じがしない。
 現実には、プレステ2のテクスチャー補間機能はリセットあるいは電源を切ると設定が消えてしまう。毎回「隠しメニュー」に入って設定しないといけない煩雑なものであり、大半のプレーヤーは無効状態で遊んでる可能性が高い。しかし、ランナバウト2の発売時点ではプレステ2は存在せず、補間機能にそんな面倒があるとは分かっていなかったはずだ。
 もっとも、補間機能なんて存在することを知らなかった可能性もあるので、見栄えの向上は偶然かもしれない。

 ただ、いずれにしろランナバウト2は人に薦められる。名作とされる初代に対しネットの評判は賛否両論だが、自分の評価は非常に高い。1の正常進化だ。
 人に薦める際に実は初代には問題がある。それは、アナログ入力がネジコンしかない点だ。2はネジコンだけでなくアナログパッドにも対応している。元祖F−ZEROの頃ならともかく、もうレースゲームをデジタル入力でプレイする時代ではない。そうなると、ネジコンしか使えない1は安易に薦められない。もうネジコンは売っていないし。

 プレイしていると、ハードの限界がキツい。プレステ1で解像度も低いので、先の見通しが非常に悪い。それが難易度を本来以上にアップさせてしまっている。実際、プレステ3や箱でハイビジョン画質ってのは単なる見た目だけの話ではなく、見えているべきものが見えるという点でも快適さを大きく改善してくれるはず。買ってないから確認は出来ないが・・・

 

初代と2の違い

 ランナバウトはプレイしたが2はプレイしていない。そんな人のために微妙だが重要な違いをあれこれと。

・初代は残り秒数表示が0になった瞬間にタイムオーバーだったが、2は0になった1秒後にタイムオーバー。
飛び道具でターゲットを撃っても無効であり、必ず体当たりが必要。

 

Goodies の効果

 殆ど意味無し効果無しとボロクソに言われていることが多いが、結構重要なものもある。
ボイスナビは直接効果は無いが、それぞれ微妙に異なるツッコミと声でプレイに花を添えてくれる。
・自爆装置は大損害を受けるが即死はしない。爆薬に突っ込んだ時と同様に宙に舞うため、軽量車ではここぞという時のジャンプ装置として使える。まあジャンプして意味があるのか?と言われれば (^_^;)
ロケットパンチはバイクの攻撃武装としてはもちろん、近距離が死角となるPANDAビームを補う副武装としても嬉しい。
硬化コーティング剤の効果をバカにしてはいけない。車種によっては見違えるほどダメージが溜まり難くなる。

 
REQUEST #01,#04,#05,#11

 

 ドラッグカーは軽量大パワーで猛烈な加速と最高速を誇るが、もう全然曲がらない。とにかく直進また直進。それに加えて耐久性は低く燃料もアッという間に無くなってしまう。入手条件はそう難しくないものの、ちょっと走らせてみて大抵の者は余りの使えなさに呆れて放り出すだろう。
 ところが、こいつは単なるネタ車ではない。1速でフカしまくるとすぐ無くなる燃料だが、シフトアップすれば結構保つ。トルクが異様に太く、無理に回転数を合わせなくても猛加速する。アイテムに硬化コーティング剤をセットすると普通のクルマ並にカタくなる。しっかり減速すればそれなりに曲がる。

 レースゲームやっていて良く感じると思うのだが、アクセルを全開より更に踏み込んでオーバー100%の加速が欲しくなることが多い。ドラッグカーは半端なアクセルでもかなりの速度が出る。デフォルトで1番良く使われるだろう CAR NO.1 の1500並の最高速は半端アクセルで十分だ。そしてそのような半端速度ならある程度曲がれる。
 だから全開にしたいのを我慢して半端速度(だが普通のクルマの全速)で運転し、アクセルを全開以上に踏み込みたいような瞬間に全開にする。そのようにドラッグカーを運転すれば、いざというときにオーバー100%の加速が出来る「普通車」になるのだ。

 

 とは言えそれでも曲がらないのは確か。そこでゲームの定番である壁ターンの出番だ。しっかり減速して曲がれるところは減速して綺麗にライン取りを決める。曲がり切れない場所は壁にぶつけて曲がる。それで食らうダメージは硬化コーティングで強化したボディーで受け止める。
 ランナバウト2は壁の扱いがシビアで、タイム的には簡単に致命傷となる。だからこそ面白い。壁ターンはリアルのレースを考えれば邪道だが、ランナバウトでは壁ターンにもテクニックを要求される。適切なぶつけ方ってものがあり、ぶつければ誰でも速く走れる訳じゃない。

 この動画では REQUEST #05 と #11 の新車ゲットクリアタイムを上回り、ついでに REQUEST #11 は無損害クリアを同時達成している。

 最終ミッションを4分以内でクリアするとWRCカーが手に入るはずだが、オマケ確認画面ではWRCが出て来ない。代わりにK.PATが出て来る。カーソルを合わせて説明を出すと、依頼#6を350万ドル以上でクリアしたことになっている。しかし、ガレージで確認すると確かにK.PATではなくWRCが増えている。単純に両者が入れ替わっている表示上のバグだ。

 

超難関 最終ミッション攻略

 レースゲーム一般としてコースを覚えないといけないが、ランナバウト系ではアイテムやターゲットの位置も覚える必要がある。REQUEST #03 あたりもかなりウザいのだが、何と言っても圧倒的な横綱が最終 REQUEST #13 だろう。覚えていないと話にならない。

 
REQUEST #13

 

 昔は、あるいは現在でも攻略本では、せっせと写真を載せまくって説明していた。だが、今や動画が最強の説明ツールである。あれこれコトバを弄するよりまさに百聞は一見にしかずを実現している。どのように走れば良いのか?
 見れば、分かる。

 これがベストな走行手順かどうかは分からないが、かなりベストに近いと思われる。難しい場所を通らないようにしている。
 ノーミスではないが、それでもクリアタイムは3分12秒73である。実際にプレイしたことがあれば、このタイムのレベルは分かるだろう。新車ゲット条件の4分以内をもちろん満たしている。

 全般に言えるが、3Dのゲームであり物体には厚みがあるのを忘れてはならない。正面からぶつかろうとすればライン取りが厄介でも、側面からぶつかれば簡単だったりする。7階は必見です。

 最終ミッションは、財団ビルの破壊。7階建てのビル各階に爆薬を仕掛け、屋上に特設されたバイク専用ジャンプ台で隣のビルに脱出すればクリアだ。そう、バイク専用。最終ステージはバイクしか使えない。また、想像出来る通り時間切れは即座にゲームオーバーとなる。
 速いのはもちろん、馬力のあるハーレー。ところが、ハーレーは扱いが難しい。ハンドルを切っても曲がらない。踊り場で向きを変えようとしても直進し、そのまま壁にぶつかる。低速では超アンダーステアなのだが、ある瞬間に突然オーバーステアとなる。ところが速度が乗っているとまた曲がりにくく、そこから減速するとある瞬間にいきなり急旋回したりする。

 ポイントは後輪の回転数にあるようだ。ハーレーといえども物理法則には従うので、高速ほど曲がり難いという大原則がある。しかしバイクの構造を考えると、前輪を回して曲がる。だが、前輪に動力は無い。後輪が車体を押さねば旋回しないのだ。つまり、後輪の回転が遅いと曲がり難い。だから、低速では曲がらない。両者のバランスにより、挙動が大きく変化する。ちょっと操作を誤ると旋回性が激変し、壁にぶつかる。
 逆に、壁に接触するのもアウト。ちょっとした速度変化で旋回性が激変し、これまた一気に走行ラインが狂う。ランナバウト2はモノを壊しまくれるからつい誤認するが、実は壊せない壁などと旋回中の接触は致命的なのだ。超シビアに作られている。

 曲がりたいなら、単に減速しても駄目。減速すると同時に後輪の回転はキープせねばならない。つまり、アクセル全開のままでブレーキを掛けるのだ。これに気付くかどうかは決定的に大きい。気付けば4分を切るのは楽勝となる。バイクの挙動も一気にカッコ良くなる。
 また前輪だって回転しなければバイクが曲がらないのは分かる。だが、曲がる曲がらないはやはり後輪の影響が支配的なようだ。現実はともかくこのゲームの中においては。

 ゲームという性格上、ビルは各階の構造がすべて異なり、ちょっとしたダンジョン状態。だからコースを覚えるのが大変。しかし覚えてしまえば3分40秒程度で完走するのは鼻歌交じりご気楽プレイと化す。しかし、そこから縮めて行こうとすれば、急激に大変になる。
 バイクの操作は難しい。アクセルとブレーキとバックギアを適切に使い分け&併用せねばならない。思い通りに扱うのは難しい。ランナバウト1ではベスバ人気が出たが、2のハーレーは別物だ。初心者でも手軽に扱えるベスバではない。手足のように扱うには半端じゃない慣れが要求される。手軽に扱えるように感じられても、それは普通の道路を突っ走るミッションだからだ。最終ミッションでは通用しない。

 使いこなしの難しいハーレーでダンジョンなビルを突っ走りタイムを縮めようとすればミス続出。そしてミスの多くは致命的。縮むはずのタイムが縮まない。ビル内部の構造は練り上げられていて、プレーヤーのハーレー操縦テクニックをこれでもかこれでもかと試して来る。
 特に、階段を上るバイクスタントって見た目は簡単だが恐ろしくムズい。速度を乗せないとグダグダになる。速度を乗せれば直後に曲がれない。曲がり損ねれば壁や柱に突っ込むように配置されているところだらけ。また、速度が出ると階段を上り切ってジャンプする。着地するまで曲がれない。着地してからブレーキ掛けても遅い・・・とか。

 それだけではない。階段で速度が不足するとガタガタと衝撃を受けてダメージが溜まるのだ。時間があるからと階段で苦労していると耐久力が無くなってしまう。急旋回状態になれば段差に掴まって動けなくもなる。
 コースがコースなだけに熱い。
 このやり込み度と奥の深さはF−ZEROにも匹敵するのではないか?自分が名作だと思っているレースゲームの大半より上だよこいつ。ランナバウト2の少なくとも最終ミッションは最高の出来だ。

 

無損害クリア

 例によって大損害、無損害、クリアタイム短縮の3通りで車種が増える。しかし大損害とクリアタイム短縮は、限られた依頼でのみ車種が増える。これに対し、無損害クリアは全13依頼のいずれも車種が増える。それだけ難しいと思いきや、殆どの場合は簡単である。コースを覚えたかどうかの確認試験みたいなものに過ぎない。
 最終ミッションの無損害が難しいという声があるが、まずタイム短縮が第一。そうすれば無損害は簡単極まりない。なぜなら、#13は時間制限がユルユルの上に邪魔な一般車に妨害されないからである。タイム短縮を追求してバイク操作に慣れ財団ビルの構造も覚える。すると、あとはゆったりと安全運転しまくるだけで良い。
 余りに簡単過ぎる上に、通常のクリア動画より遙かにレベルが落ちる映像ともなるため、攻略動画を撮る気になれない。

 #13のポイントとして、300秒が分かれ目である。
 200秒かからずにクリアできるのに、制限時間が400秒もある。ここで、300秒以上掛けて屋上に出る(残り秒数表示が99以下)と、Uターンせずに済む。ベストエンディングでは無くなるが、ちゃんと無損害クリアは認定される。
 つまり、低速で慎重に運転して300秒以上(もちろん400秒未満)で屋上に出れば無損害なのだ。

 
REQUEST #08

 

 これは、無損害の難易度が低いありふれた依頼の1つ。一般車との出会い頭だけ注意していれば良い。
 それだけでは面白くないので、わざと対向車線走ったりして遊んだ動画。一般車のタイミングを調整するために、時々壁にぶつけて減速させている。マジ走りすると絶対に通過不能になる対向車が多い。

 #08は全部の屋台を破壊してクリアすると車種が増える特殊条件付きでもある。それにより入手出来るラーメンキャリーと、別途増える出前バイクを乗り継いでみた。

 #13を除くと、無損害が一番大変だと感じるのは REQUEST #03 ではなかろうか?
 最後の地下駐車場には地雷が仕掛けてあったりウザい。赤外線に引っ掛かると扉が閉まり、それを破壊すると無損害ではなくなる。赤外線可視化するにも装置を破壊せねばならずこれまた無損害ではなくなる。
 しかし、#13に比べれば覚えるコトは少ないし、時間制限もそれほどシビアではない。覚えてしまえば安全運転で何とかなるだろう。
 REQUEST #03 は乗り換え強制&乗り換え先固定というのが気に食わず、動画撮りしていない。確かに無損害クリアは難しいが、更に難しい#13を撮った以上わざわざ撮る気が沸かない。

 

大損害クリア

 
REQUEST #06,#09

 

 大損害で車種が増える依頼は2つしかない。
 REQUEST #06 は知っているかどうかだけの問題。普通に走れば100万ドル前後なのに350万ドルなんてどうやって?と絶望するが損害額の大きな物体が終盤の1カ所にまとまっている。そこを完全破壊すれば楽にクリアできる。完全破壊の時間を稼ぐため、効率的で速いドライブが要求される。。

 REQUEST #09 は片っ端からクルマを破壊するという課題。すべてのクルマを破壊し、タイムが許す範囲で序盤の遺跡破壊で損害額を積み上げる。

 

短時間クリア

 
REQUEST #02,#10,#12

 

 あるタイムより早くクリアすると車種が増える依頼は6つ。#13はとっくにクリアだし#5と#11はドラッグカーでやってみた。これは、残り3つをまとめた動画である。

 #13は別にして、車種ゲットタイムはCAR NO.1 の1500使用を前提に設定されたと感じる。5つの依頼すべてにおいて、1500でそれなりの走りをするとクリアできる絶妙のタイムになっている。
 ウソだろ〜!ここは1500では到底無理だ!って人は、動画をどうぞ。3つとも1500で走ってます。

 REQUEST #12 では、スフィンクスに仕掛けられた装置に対する突っ込み方に注目して欲しい。

 

カイロン5とPANDAマスター

 ネット上ではランナバウト2の情報はそれほど多くないが、必要なものは揃っている。その中で、効力を発揮しないものが2つあった。
 G・TANKの名前をカイロン5に変えるというネタと、パンダの名前をPANDAマスターに変えるというネタだ。やってみたが何も起こらない。何も変化しない。
 この情報は幾つものサイトで確認可能なポピュラーなネタなのに、効かない。どのサイトでも、リネーム以外に特別な条件が必要とは書かれていない。
 試しに全車種使用可能にしてみたが、やはり効果は皆無。もしかして、全アイテム出現まで必須なのか?
 確認したら、その通りだった。

 カイロン5とPANDAマスターは、Goodies を全部揃えないと無効です。

 この情報を載せているサイトはどこでも、全部揃えているのが当たり前なので気付かなかったのだと思われる。
 今からプレイする場合は、Goodies のありか一覧が公開されているため敷居が低い。しかし、モノによっては分かり難い。特に REQUEST #06 は苦労した。駐車場はすぐ見つかると思うけど、奥にある2つのダンボールは両方にアイテムが入ってます。また、騎士像とは最初の方の骨董店の前の広場にあるやつです。全体的に時間制限がキツく、4つの骨董店をいかに短時間で回るかが鍵。時間をたっぷり余らせてから、駐車場まで往復したりする時間を捻出。

 
REQUEST #07

 

 ガンヘッドをモデルにした未来戦車G・TANKの名前をカイロン5に変えると、攻撃が変化。

 しかし連射がトロいし撃ち漏らしも多い。これであらゆるモノを焼き尽くすことは出来ない。普通の戦車砲みたいな砲塔が無く、射撃方向を変えられない。G・HEAD自体の旋回性能が極端に悪いことまで重なり、案外チート状態とも言えない。
 これはこれで活かし方を考えねばならず、ゲーム性を損なっていない。

 また、制限時間がギリギリであり、巡回の時間制限はG・TANKに合わせて調整したものと思われる。

 
REQUEST #09

 デパートの屋上遊園地などにある歩行式パンダ。名前をPANDAマスターに変えると強力なPANDAピームが撃てるようになる。
 一対の小さな物体がついでのように前方に飛んでいるのは、Goodies の1つであるロケットパンチ(汗)

 しかしこれもまた、近くが撃てないという欠点があり巨神兵っぽい見た目ほどは使えない。とは言え、世界まる焼きという雰囲気は味わえる。
 パンダはバイクに分類されており、当たり弱さや耐久性の無さもバイク並。だから、パンダさえブッ飛ばせば無敵!とはいかず、これもまたゲーム性を損なっていない。ランナバウト1の戦車だって戦車なりの使いこなしが必要だった。2においてもそのへんは良く考えられている。

 なお、TIME OVER で完了すると REQUEST #11 が出現する。

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