東京魔人学園剣風帖

 

オープニング1 オープニング2

 プレステの電源を入れるとセーブデータがオートロードされ、オープニングのムービーが流れます。
 このオープニングがもう完全に連続TVドラマかアニメしてます。

 ゲームが開始されると、最初にアドベンチャーパートで話が進み、佳境に入ると戦闘パートになります。
 この構成もいかにもTVっぽい。

転校生

 こうして好きなときにアニメ番組でも見てる気分になれて楽しいです。だから戦闘のアニメ効果も切らずにやってます。
 RPGみたいにどんどん先に進むより、インタラクティブ性のある連続ドラマとして楽しんでるので。
 だからこのゲームのオープニングはオマケじゃないしムービーも必然性があります。
 何と、前半が13話で後半が10+3話ってのも、モロにTV。

 1話の長さも1日分のプレイに手頃。

 アドベンチャーとシミュレーションの合体と言えば引いてしまいそうになりますが実態はストーリー重視型のRPGとして遊べます。

デジコミ

 ストーリーを語るのに強制イベントを使うのではなく、アドベンチャーと言うかデジタルコミック的なシステムを使っているのが、まずうまい。
 若干の分岐はあるが基本的に一本道。しかし、要所要所で主人公の感情を入力するというシステムが、またうまい。

感情入力

 主人公はしゃべらない。だけど意思表示はできる。
 こうして、FFシリーズなんかで良く言われる強制イベント一本道への批判にうまく対処しています。

 そして、戦闘がシミュレーションですが、ヘックスではなくスクエアで、感じはライブアライブみたい。
 でも、自由度が高い。行動力の範囲内では何やっても良いし、一度待機させといてあとで残った行動力を使ってまたキャラを動かせる。

戦闘開始

 特筆すべきは敵のHPや技なども全部分かるだけでなく、攻撃前に相手に与えるダメージ数値まで分かること。
 まるで将棋のような感じで進められます。しかも、動かして攻撃選択して、与えるダメージを表示させて、それに不満ならキャンセルして他の方法を考えられる。

 凄いのは敵キャラも同じように動かして、味方に与えるダメージ数値を確認出来ることです。だから、ヤバいとなったら味方を射程外に逃がすとか、カタいキャラを壁に使うとか、対処可能。

 囲碁将棋のような完全情報ボードゲーム的に、じっくり遊べます。
 これも一味利かせてあって、時々クリティカルヒットを出して数値以上のダメージを与えられます。これが嬉しい。
 敵はクリティカルが無いが、味方だけ有るってのがうまい。
 更に、追加効果が効くかどうかまでは使ってみるまで分かりません。

剣掌・旋

 戦闘には何十分もかかりますが、単なるプレイ時間稼ぎで何度も戦闘させられるのに比べれば、ボス戦に相当するものだけをじっくりとプレイできる方が良い。
 経験値稼ぎをしたければ、その場所も別に用意されています。
 でも経験値稼ぎの旧校舎は時間かかり過ぎるかも・・・

 シミュレーションは余り複雑じゃないので、RPGの戦闘気分で行けます。
 単に勝利するだけなら簡単に出来る。
 しかし、誰もやられないように勝利するのは難しい。
 このバランスの取り方がうまいです。

 日本で流行のストーリー重視型RPGの楽しい点を取り出して、欠点に対策を施した。これが魔人学園のシステムであり、アドベンチャー+シミュレーションってのは単にその結果に過ぎません。
 もちろん肝心のストーリーもしっかりした出来です。枝葉ではプレーヤーの期待するお約束にしっかり答え、メインは陳腐に陥っていない。

 ただ、ストーリーはモロに菊池秀行してるので、菊池秀行が嫌いだとか、菊池秀行の魔人学園って小説が嫌いだとか、そういう人には薦めません(でもこのゲーム自体は菊池秀行とは無関係なので注意)。

 システム面も親切です。
 会話内容はボタン一発でバックスクロール表示されるので、うっかり見落とすこともない。
 戦闘アニメのオン・オフはもちろん設定可能。
 その他、じっくりテストプレイをやり込んだと分かる配慮がいろいろです。

 エンディング良いです。あのFF5よりも感動したかもしれない。 リアルな映像でこれでもかと押しまくる手法だけが感動させる手段じゃないってことを、魔人学園のエンディングは教えてくれます。これは、やられた。

 超カタい敵がいるんだけど、吹き飛ばし属性のある攻撃で壁などに叩き付けてやると大ダメージ与えられます。

 

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