聖剣伝説3

 

 聖剣伝説3をARPGとして見ると最低です(;_;)

 コマンド入力RPGと違って戦闘が簡略化されているARPGでは、戦闘を楽しむには、それなりのポイントがあります。
 敵との位置関係を調整し、タイミング良く切り込む。コマンド入力RPGにはない位置調整と攻撃タイミングの妙がいいのです。聖剣伝説3

 しかし聖剣伝説3にはどちらもありません。実際はシステムとしては存在してますが役に立ってない。なぜなら攻撃してから次の攻撃ができるまでに間があるため、タイミングを合わせられないのです。ここぞと思う瞬間に攻撃ボタンを押してもキャラは全く行動しないので、タイミング合わせが無意味

 そして攻撃の瞬間を自由に決められないとなれば、敵との位置を調整して、こっちの有利な体勢に持って行くことも無意味です。
 いくら有利な体勢にしても、攻撃が出ないのですから。

 聖剣伝説2ではパワーメーター方式を採用していたので、いつ攻撃ボタンを有効であるかが明確に分かりましたし、それ以前に攻撃してもパワーが落ちるだけで問題なかった。聖剣伝説2はバグを考えないと、ARPGとしては良い出来でした。
 魔法が確実ヒットで強すぎるのはARPG苦手でもプレイできるようにするためであり、直接攻撃部分の出来はARPGとして楽しめるだけの質がありました。

 しかし聖剣伝説3はARPGとして楽しむのは無理です(;_;)
 格闘ゲームで流行の超必殺技なんて入れたのが間違いの元で、そのために攻撃をしまくれては困ってしまい、攻撃の間に「間」が入るようになってしまった。その「間」がどの程度であるか不明確なために、製作者の意図とは逆に結局ボタン連打になってしまう。そして連打が受け付けられずにストレスが溜まる〜

 敵は攻撃タイミングを持ってるとか言っても、それを狙って斬り込むなんてできないぞ〜! 必殺技なんてやたら出が遅い。

 聖剣伝説2はゲージを溜めねばならず、攻撃したくてウズウズ状態になってしまう。ということで攻撃ガンガンを奨励すべく超必殺技システムを入れたのでしょう。
 それが実際には逆に聖剣伝説3こそが攻撃が充分できずにストレスが溜まるゲームに仕上がってます。

 一部の本当にARPG感覚でできる戦闘は楽しかったんだけどなあ・・・

 また、戦闘でストレスが溜まる要因が、大ワザや魔法のアニメやってる時はキーを受け付けないことです。完全に聖剣伝説2から改悪されています。

 で、オートモードにすると、ただでさえコマンド入力RPGに比べて戦闘が単純なのが「単に見てるだけ」の戦闘になってしまいます。まあおかげで誰でも戦闘で勝てずに詰まることはないバランスになってますが、バランスが良くても退屈なゲームになっているのです。

 だ〜!勝手に切り込んで位置関係崩すな〜! おまけに自分の操作キャラが分からんだろ〜が! まるでグラディウスのオプション(^_^;)>仲間
 しかも仲間バカ過ぎ。猪突猛進で行くんだもんなあ。

 ボス倒すのに30分もかかるんだもんなあ。しかもボスはどいつもこいつも魔法しか使って来ないので、ちっとも面白くない。所定のダメージを必ずうけ、こっちはただひたすら回復しまくるだけ。

 もっと中身の濃くてダレないボス戦がしたかった(;_;)
 せっかくボス達が奇麗なグラフィックで巨大で動きまくり、見た目が最高なんだから、これで内容が伴っていれば・・・

 

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