天地創造

 

ラストボスで大ケチ

広い街

RPGの非日常

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 ガイア幻想記に続くソウルブレイダーシリーズ第3弾!
 前作2つを辱めない素晴らしい出来です。

 ARPGの魅力バリバリです。テンポ良く爽快な戦闘。単にプレイ時間を引き伸ばすためにザコが存在するという印象を受けがちな最近のRPGとは別格ですね(^_^)
 このゲームは、いろいろなゲームやアイデアを取り込んでいますが、その度合が絶妙で、やりすぎていないところが見事です。

【パズル】
壺や石を頭上に持ち上げて投げられるなんて所がゼルダを思わせます。体当たりもあるし。これらにジャンプをからめ、いろいろなアクションが可能で、それによってクリアできるトラップもあります。しかしトラップの嫌らしさは押さえられており、パズルゲームという印象を受けることはありません。世界観からはみ出さない程度に押さえられています。
【必殺技】
このゲームにも必殺技があり、その感覚は対戦格闘ゲームの匂いがします。
 必殺技はダッシュとジャンプと連打の組み合わせになっており、短時間で出すには対戦格闘のコマンド入力みたいな操作が必要です。
 しかしあくまでも基本アクションの組み合わせであるため、コマンドを入れさせられているという印象は薄く、入力はゆっくりでもOK。コマンド自体も単純です。
 単純連打で必殺技が出るけど百烈張り手のごとく急には止められないなど、ゲーム性を増すような部分だけうまく取り入れています。
 連続技もどきも可能で、対戦格闘の快感部分だけいただきって感じ。
【魔法】
正統派ARPGらしく、魔法も当たり外れがあります。ARPGもどきのように魔法を打たれたら回避不能なんてことはありません。遠距離攻撃ができるという有利はありますが、ちゃんと当てないといけません。
 魔法は画面が切り替わるまで使い放題ですが、基本的に非売品なので貴重です。まあボス用と考えて良いでしょう。無理に使わなくても魔法抜きで進めます。
 魔法類似品に敵が使う飛び道具があります。これは防御可能。もちろん防御中は硬直していますが。
 ブランカのローリングアタックもどきの攻撃が飛び道具扱いになっていて防御できたのには笑ってしまった(^_^;)

 聖剣伝説3の派手派手な戦闘が気に入ったのなら無理に買う必要はありません。しかし聖剣伝説3の「魔法が回避できない」「キャラが鈍足」「敵味方入り乱れて訳分からない」「キー入力になかなか反応しない」「ボスが魔法ばかり使う」「やたらザコが強い」戦闘にストレスを感じたのなら、天地創造を買いましょう。
 きっと溜まったストレスを解消できることでしょう。これぞARPGだ!ソウルブレイダー3

 RPGの大きな要素として、「戦闘」「ダンジョン」「シナリオ」が挙げられると思います。この3大要素がいずれも良く出来ているのが天地創造です(^_^)

 「戦闘」に関してはARPGの王道です。変身後のラストボスの攻撃がサギですが、ちょっとレベル上げていればいいんだし、これほど戦闘の楽しいRPGは昨今なかなかありません。並みのRPGではマクロパッドや連射装置が欲しくなるのが関の山です。

 気分はYs2で主人公の名前もアドル。半キャラずらし技はないけど、正面から突っ込めば攻撃受けやすいので、少し座標をずらして突っ込みます。感覚はYs2を髣髴とさせます。戦闘バリエーションはずっと多いですが(^_^)
 対戦格闘ゲームの楽しさまで取り込んだ正統派ARPG

 「ダンジョン」に関しても、プレーヤーを長く歩かせるだけのために存在しているという印象が薄く、うまく世界に溶け込んでいます。最初からマップが全部表示されるのが親切。出入り口は分かるけどどの出入り口がどこに接続しているかは不明なのがミソかも。うまい方法です。

 また、ダンジョンにつきもののトラップも世界から浮いていません。ダンジョンに入ったとたんにRPGからパズルゲームに早変わりという違和感を受けないのです。この世界にこういうトラップが存在しても自然だなという気分にさせてくれます。RPGにはダンジョンが付き物だから入れてみた、なんて安易さは全くありません。
 ネタもワンパターンでないのが良い。

 「シナリオ」もうまくひねってあります。さすがにかのヘラクレスの栄光3ほどではないにしても、終盤の展開は相当にショッキングです。何とラストボスの正体は・・・

 プレイ中はなんか良く分からないシナリオで、なぜ自分が闘うと世界が復活していくかも納得できないし、登場人物もどこか妙で、裏で何が動いてるんだ? という感じです。それが終盤になってだんだん謎が明らかになってくると・・・
 サブキャラも使い捨てではなく、進行に従って何度もからんできます。

 最後に「アイデア」。町を復興させることで、戦闘に明け暮れるというRPGの宿命から解き放たれ、戦闘の非日常性を浮き彫りにすることにも成功しています。むろん町の発展など無視して戦闘一筋に突っ走ることもできます。

 このゲームにスクウェアのグラフィックとBGMが加われば、無敵のARPGになりますね。もちろんラストボスの攻撃は修正してくれ〜!(^_^;)

ラストボスで大ケチ

 な、なんてことだ・・・天地創造も名作一歩手前、ラストボスでケチが付くとは・・

 天地創造の敵キャラは必ず避けることが可能な攻撃をしてきます。ARPGである以上、それは当然のことです。ところが、ラストボスだけが・・・

 ラストボスはお約束の変身をして来ますが、変身前の攻撃は避ける方法があるものばかりです。ところが変身後に回避不能攻撃をして来る!
 バッキャロ〜! 最後の最後で失望させるんじゃねぇ〜(;_;)

 ガイア幻想紀でラストボスがアレだという話しがあったけど、あちらは一応「回避可能」だし(^_^;)

 という訳でラストボスだけは一定レベル以上ないとどうしようもないようですね。元祖ソウルブレイダーもレベル24と25で全くラストボスの難易度違ったんだよな〜
でも回避不能攻撃はして来なかったはずです。

 さいて〜(;_;)

 無茶苦茶に処理落ちするのも悲惨ですね。アクション物としては致命的。
 アクション部分のゲームデザインが良く出来てるだけに、処理落ちで操作性が悪くなるのが最悪です。

 それから、アイテムが持ち切れないという事態が発生し評価がちょっとダウン。いまどき途中でアイテム捨てなきゃいけなくなるRPGなぞ時代遅れだぞ〜(;_;)

 それも、表示上はアイテムを置く場所が空いているのに、それ以上持てなくなるという理不尽さです。
 そこまでしてメモリーをケチるほどのものとは思えないのになあ。

広い街

 だいたいRPGの街と言えば狭くて、しかも数合わせに「入れない」家がやたら多かったりするものですが、天地創造はちょっと違います。
 街は普通のRPGより少し広め。そして基本的に全部の家に入ることができます。まあ実際は全部の家に入れるから広く感じるのかもしれませんが。

 ダンジョンの仕掛けやバリエーションも豊富。シナリオは一応ありますが、これは戦闘とダンジョンの楽しさを追求したゲームという感じです。
 RPGと言えば必殺コマンドコントローラーが必須だとか、戦闘は頻度が少ない方が嬉しいとか、そんなことを感じさせがちな最近のRPGに食傷していれば、ここは口直しと行きましょう(^_^)

 以前RPGの街に対して不満だった「なぜ一般人が住んでる家が迷路みたいになってるんだ!」という不満を感じさせないのも不思議です。天地創造に関しては単に迷わせるだけのために普通の家や城が迷路になってるという不満が余りないのです。トラップも迷路も不自然さがないんですね。

 ただしRPG初心者には無理です。ある程度RPGを経験していて、「これは単なる背景ではなく前に立って調べたら反応しそうだな」とか「まさにこの位置に立った場合だけ何かが起きそうだな」という嗅覚が働かないと、永久に突破できないところが幾つもあります。

 しかしロウランですよ、ロウラン。これだけ広大な街はRPG史上有数では?

RPGの非日常

 どうしてRPGには戦闘があるのか? 別に戦闘がなくてもロールプレイはできるはず・・・ですが、なかなか代替品は見つかりませんね。

 さて、天地創造ですが、街発展時代に入るとロクに戦闘していません。町の間を飛び回って、ひたすら町を発展させているのです。ではなく町を成長させる。これも結構楽しめます。戦闘以外にもRPGの楽しみは作れそう。

 ずっと町に入り浸って会話していると、平和が日常になってきます。普通のRPGでは日常とは戦闘に明け暮れることを言います(^_^;)
 しかし戦闘なしで過ごしていると、現実社会同様に、平和が日常になってくるのです。

 そこで町の近くのダンジョンに入ると、敵が出現。これがとても新鮮です。
 戦闘が日常だと「いつものこと」ですが、平和に慣れた時に行う戦闘はほんとに・・・この感覚はそこらのRPGでは味わえないものがあります。

ハマり

 千尋の谷で先に進めなくなった人はいませんか?
 ライオンの子を無視して先に進めばボスが出現しないですが、それだけです。また元に戻ればいいのです。
 え?既に石の橋は落ちていて戻れない?  橋があったところから飛び降りられますよ。

 

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